Gladiator / Seraphim
/ Waldelfin / Dunkelelf
/ Magier / Vampirin
/ Dämonin / Zwerg
Der
Zwerg
Der Zwerg besitzt neben seinen mächtigen
Special Moves, die seine Kampfeslust
untermauern, auch ebenso mächtige Zwergentechniken.
Diese sind zum einen Teil auf auf seinen Umgang mit Runenmagie
und zu anderen auf den Umgang mit fortschrittlicher Technologie,
welche in Ancaria ihres gleichen sucht, zurückzuführen.
Special Moves
Harter Schlag
Durch den Einsatz des eigenen Körpergewichts führt
der Zwerg beim Sprung auf den Gegner stark erhöhten Schaden
zu.
Schusswaffen: Verstärkter Schaden; Die Kugel durchbohrt
den Gegner.
Rundumschlag
Die getroffenen Gegner werden zurückgeschleudert und kurzzeitig
betäubt.
Schusswaffen: Der Zwerg dreht sich und feuert dabei auf jeden
Gegner in der Nähe.
Attacke
Eine Angriffskombination aus Hieben, Tritten und Kopfstößen
Schusswaffen: Der Zwerg feuert eine Salve von mehreren Schüssen
hintereinander ab. Dabei wechselt er sein Ziel, falls der getroffene
Gegner stirbt.
Kriegsrausch
Solange aktiv, lädt sich die Raserei mit jedem schnellen
Gegnertreffer auf und entlädt sich, wenn nicht gekämpft
wird. Dabei erhöht sich die Angriffsgeschwindigkeit leicht
mit jedem Folgetreffer. Zusätzlich erhöht die Verwundung
des Zwergs dessen ausgeteilten Schaden.
Schusswaffen: Mit zunehmender Aufladung erhöht sich die
Schussfrequenz.
Kriegsschrei
Ein markanter, mitreißender Schrei erhöht die Angriffs-
udn Verteidigungswerte des Zwergs und aller Verbündeten
in Reichweite für eine gewisse Zeit.
Abschlag
Der Gegner wird von einem mächtigen Hieb nach hinten weggeschleudert.
Dieser und jeder Gegner, den er auf seinem Weg trifft, erhält
Schaden. Die Distanz hängt dabei von der Größe
des Gegners ab. Diese Kampfkunst funktioniert nur mit zweihändig
geführten Waffen.
Wucht
Beim ausführen dieser Attacke wird der Gegner stark verwundet.
Zudem erleiden Gegner in der Nähe einen kleineren Schaden.
Diese Kampfkunst funktioniert nur mit zweihändig geführten
Waffen.
zurück zum Anfang der aktuellen Seite
Zwergentechniken
Gier
Seine Gier senkt etwas die Aufmerksamkeit des Zwerges und somit
seinen Verteidigungswert. Gleichzeitig erhöht sie aber
die Chance, dass der Gegner einen besonderen Gegenstand fallen
lässt, sobald er stirbt.
Flammenwerfer (nur mit Rucksackkanone)
Der Zwerg verschießt aus seiner Rückenkanone einen
brennenden Strahl flüssigen Feuers. Dies erzeugt einen
Flächenbrand in der nähe des Zwergs, welcher die Feinde
des Zwergs entzündet und ihnen auf diese Weise hohen Feuerschaden
zufügt. Das Feuer der entzündeten Feinde erlischt
jedoch sehr schnell.
Mörser Granate (nur mit Rucksackkanone)
Der Zwerg feuert aus seiner Rucksackkanone in ballistischer
Flugbahn eine Mörser Granate, welche großflächigen
Schaden verursacht.
Kanonen Schuss (nur mit Rucksackkanone)
Der Zwerg verschießt aus seiner Rucksackkanone auf gerader
Flugbahn ein Geschoss, welches bei Aufprall in viele kleine
Splitter explodiert und die Gegner im Umkreis schädigt
und betäubt.
Tellerminen
Der Zwerg lässt mehrere Minen fallen. Tritt ein Gegner
darauf, explodieren sie. Durch einen schimmernden Bereich sieht
man in welchem Bereich die Mine auf Feindkontakt reagiert. Minen,
die nicht ausgelöst werden explodieren nach einiger Zeit
von alleine.
Eingraben
Der Zwerg errichtet eine magische Basis indem er sich im Boden
verankert. Dabei werden alle defensiven Kampfwerte erhöht
(Resistenzen und Verteidigungswert), dafür kann er sich
in dieser Zeit nicht vom Fleck bewegen. Dieser Schutz ist jedoch
von kurzer Dauer.
Zwergenpanzer
Diese Kampfkunst erhöht die Feuer- und Giftresistenz und
wird durch eine Aura am Boden, die grün und rot pulsiert,
dargestellt. Diese Aura wird im Verlauf der Wirkung immer schwächer.
Zwergenstahl
Durch diese Kampfkunst wird die Waffe des Zwergs magisch aufgeladen,
sodass sie den physischen Schutz der Gegner überwinden
kann. Bei jedem Treffer leuchtet die Aura auf. Dieses Leuchten
wird immer schwächer, bis die Aura letztendlich aufgebraucht
ist.
zurück zum Anfang der aktuellen Seite