Waffentypen / Eigenschaften
von Gegenständen / Runen / Tränke
Die
Kräfte der Gegenstände Ancarias
I. Grundeigenschaften
Herkunftssiegel
Dieses Siegel zeigt, in welchem Schwierigkeitsgrad
ein Gegenstand gefunden wurde. Dies ist zB wichtig für
den späteren Handel mit anderen Spielern, da Gegenstände
aus den höheren Schwierigkeitsgraden i. d. R. eine höhere
Qualität haben.
Name des Gegenstands
Als Erstes in den Eigenschaften der Gegenstände - neben
dem Herkunftssiegel - steht der Name des Gegenstands. Dieser
ist mit einem Farbcode
versehen, der angibt, von welchem Rang der Gegenstand ist.
Waffentyp / -kathegorie
Als nächstes gibt es bei Waffen noch eine zusätzliche
Anzeige, die die Waffenkathegorie anzeigt, welche man an als
Fertigkeit
steigern muss, um besser mit dieser Waffe kämpfen zu können.
Angriff: x
Hierbei handelt es sich um einen Bonus vom Wert x auf den
Angriffswert, den man bekommt, wenn man den Gegenstand trägt.
Diese Eigenschaft gibt es bei allen Sorten
von Gegenständen, die der Charakter auch ausrüsten
kann .
Verteidigung: x
Hierbei handelt es sich um einen Bonus vom Wert x auf den
Verteidigungswert, den man bekommt, wenn man den Gegenstand
trägt. Diese Eigenschaft gibt es bei allen Sorten
von Gegenständen, die der Charakter auch ausrüsten
kann .
Stufe
Diese Eigenschaft gibt die Stufe des Gegenstands wieder
(Vorsicht: Nicht verwechseln mit "Minimum Stufe"!
- dies wird bei "Minimum [Charaktereigenschaft]" erklärt).
Wenn die Stufe des Charakters kleiner als die des Gegenstands
ist, dann ist der Charakter nicht erfahren genug, um eine Waffe
vernünftig zu führen oder die Boni einer Rüstung
richtig zu nutzen und erleidet deshalb einen Malus auf die Angriffsgeschwindigkeit
bei Waffen bzw. auf die Bewegungsgeschwindigkeit bei Rüstungsteilen.
Bewegungstempo / Angriffstempo: - x %
Der bei "Stufe" erwähnte Malus auf die Geschwindigkeiten
wird durch diese Eigenschaft verdeutlicht. Sie gibt immer genau
an, welchen Malus man mit der momentanen Stufe des Charakters
erleidet.
Minimum [Charaktereigenschaft]
Jeder Gegenstand hat neben der eigenen Stufe auch noch besondere
Anforderungen an den Charakter. Beispielsweise muss ein Charakter
eine bestimmte Erfahrung (Stufe) mitbringen, um den Gegenstand
überhaupt benutzen zu können, oder stark genug sein,
um eine Rüstung tragen zu können.
Waffen
Erwarteter Schaden
Der erwartete Schaden ist ein Richtwert für
den Benutzer, der den ungefähren Gesamtschaden der
Waffe wiederspiegelt.
[Schadenstyp]
Der Schadenstyp gibt an, welche Art von Schaden
die Waffe macht. So kann man z. B. verschiedene
Waffen so auswählen, dass man auch genügend
Schaden macht, wenn ein Gegner
gegen einen bestimmten Schadenstyp immun ist.
Rüstungen
Erwarteter Schutz
Der erwartete Schutz ist ein Richtwert für
den Benutzer, der den ungefähren Gesamtschutz
vor den verschiedenen Schadenstypen wiederspiegelt.
[Schutztyp]
Der Schutztyp gibt an, welche Art von Schutz die
Rüstung bietet. So kann man z. B. verschiedene
Rüstungsteile so auswählen, dass man auch genügend
Resistenzen hat, wenn ein Gegner
einen Schadenstyp im Kampf bevorzugt.
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II. Erweiterte Eigenschaften (unter den Standardeigenschaften
in blauer Schrift)
Waffenschaden [Schadenstyp]:
+ x % Stärke (oder anderes Attribut)
Diese Eigenschaft erhöht den Schaden einer Waffe um x %
des Wertes vom Attribut. Also z. B. bei 100 Stärke und
10 % bei diesem Attribut bekommt man +10 Waffenschaden beim
jeweiligem Schadenstyp.
+ x % Geschick (oder anderes Attribut) auf
Angriff oder Verteidigung
Diese Eigenschaft erhöht den Angriffs-/Verteidigungswert
um x % des Wertes vom Attribut. Also z. B. bei 100 Geschicklichkeit
und 10 % bei diesem Attribut bekommt man +10 auf den Angriffs-
oder Verteidigungswert.
Angriffstempo + x
Steigert die gesamte Angriffsgeschwindigkeit. Zu beachten ist
allerdings, dass der Maximalwert für selbige bei 220 liegt.
Außerdem muss man noch beachten, dass sich eine Angriffsgeschwindigkeit
von 220 je nach Waffe anders wiederspiegelt. D. h. eine Zwei-Hand-Axt
mit Angriffstempo 220 ist langsamer als ein Dolch mit der gleichen
Angriffsgeschwindigkeit.
Geschwindigkeit + x
Steigert die Geschwindigkeit beim Rennen/Laufen. Genauso wie
bei der Angriffsgeschwindigkeit ist hier der Maximalwert 220.
[Schadenstyp]
Resistenz: + x %
Erhöht die Resistenz gegen den Schadenstyp um x %.
gegen [Gegnertyp]
Waffenschaden [Schadenstyp]:
+ x % (Attribut)
Erhöht den Waffenschaden des Schadenstyps um x % (des Attributes),
wenn man gegen einen Gegner des angegebenen Typs kämpft.
Der Prozentwert bezieht sich immer auf den Basisschaden, das
heißt einzelne Boni wie z. B. von Waffenkunde oder anderen
Quellen werden zusammenaddiert und wirken nicht nacheinander.
Attribut + x
Das Attribut steigt um den angegebenen Wert.
+x % auf Angriff oder Verteidigung
Steigert den Angriffs- oder Verteidigungswert um x %. Jede Art
von solchen Boni auf allen Gegenständen, die man trägt
oder durch Fertigkeiten oder Attribute erhält, werden erst
zusammengerechnet und dann auf den Wert aufgerechnet.
Schaden [Schadenstyp]:
+ x %
Steigert den Schaden des angegebenen Schadentyps um x %. Jede
Art von solchen Boni auf allen Gegenständen, die man trägt,
oder durch Fertigkeiten/Attribute erhält werden erst zusammengerechnet
und dann auf den Wert aufgerechnet.
Zauberschaden [Schadenstyp]:
+ x %
Wie Schaden auf bestimmten Schadenstyp, jedoch wirkt dies nur
auf Schaden, der durch Magie verursacht wird.
Waffenschaden [Schadenstyp]:
+ x %
Wie Schaden auf bestimmten Schadenstyp, jedoch wirkt dies nur
auf Schaden, der durch die Waffe/n verursacht wird.
gegen [Gegnertyp]
+ x % (Attribut) auf Angriff oder Verteidigung
Erhöht den Angriffs- oder Verteidigungswert um x % (des
Attributes), wenn man gegen einen Gegner des angegebenen Typs
kämpft.
gegen [Gegnertyp]
[Schadenstyp]
Resistenz: + x %
Erhöht die Resistenz gegen den angegebenen Schadenstyp
um x %, wenn man gegen einen Gegner des angegebenen Typs kämpft.
Special Move Regeneration: + x
Diese Eigenschaft verkürzt die Regenerationszeit aller
Kampfkünste, die keinen blauen Hintergrund haben.
Zauber Regeneration: + x
Diese Eigenschaft verkürzt die Regenerationszeit aller
Kampfkünste, die einen blauen Hintergrund haben.
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III. Besondere Eigenschaften (unter den Standardeigenschaften
in orange-gelber Schrift)
Ankommender Schaden von Goldvorrat abziehen:
x %
Es werden x % des erlittenen Schadens direkt vom Gold statt
von der Lebensenergie abgezogen. Es handelt sich also um eine
Art Goldschutzschild. (100% können nicht erreicht werden.)
+ x auf alle Fertigkeiten; Auf alle Magiesprüche:
+ x; Auf alle Kampfkünste: + x; Auf alle Special Moves:
+ x
Erhöht alle Fertigkeiten/Magiesprüche/Kampfkünste/Special
Moves um x. (Magiesprüche = blaue Kampfkünste; Special
Moves = nicht blaue Kampfkünste)
Auf alle Resistenzen: + x %
Diese Eigenschaft erhöht alle Resistenzarten um x %. Wirkt
zusammen mit der Fertigkeit "Rüstung".
Auf Angriff und Verteidigung + x %
Diese Eigenschaft erhöht den Angriffs- und den Verteidigungswert
um x %.
Chance auf offene Wunden + x %
Jedes Mal wenn man bei einem Gegner Schaden verursacht, besteht
eine Chance, dass er eine offene Wunde erhältund verliert
über kurze Zeit zusätzlichen Schaden verliert.
Chance, bei Treffern Gold von Gegener zu erhalten
+ x %
Jedes Mal wenn man bei einem Gegner Schaden verursacht, besteht
eine Chance, dass er Gold fallen lässt.
Chance Fluggegner zu binden + x %
Jedes Mal wenn man bei einem Fluggegner Schaden verursacht,
besteht eine Chance, dass er durch den Zauber Pflanzenkäfig
am Boden festgehalten wird.
Chance kritischen Treffer zu landen + x %
Man hat x %-Chance, einen kritischen Treffer zu landen. Kritische
Treffer erhöhen den Schaden um ein Vielfaches. Wirkt auch
bei Zaubern!
Erfahrung von Gegnern + x %
Die Erfahrung, die man für das Töten eines Gegners
bekommt, steigt um die angegebene Prozentzahl. Diese zählt
nur für den eigenen Charakter und hat nichts mit den vergebenen
Erfahrungspunkten im Team zu tun.
Ermöglicht das Angreifen von Tieren
(leider inaktiv [Version 1.8])
Ermöglicht es einem Charakter die zahlreichen Tiere in
der Welt von Sacred anzugreifen. Man wird nicht mehr von feindlich
gesinnten Tieren angegriffen.
Gegner sterben bei Blickkontakt bis x (Stufe)
+ x
Ist die Stufe eines Gegners niedriger als die angegebene, so
sterben diese, sobald man in die Nähe kommt. Allerdings
geben die auf solche Weise getöteten Gegner keine Erfahrungspunkte.
Questpersonen/-gruppen, Champions und Bosse sterben nicht.
Höhere Chance auf besondere Gegenstände:
+ x %
Verbessert die Chance, dass Gegner besondere Gegenstände
(z. B. Set oder Uniques [einzigartige Gegenstände]) fallen
lassen, wenn sie sterben.
Pro Schlag eigenes Leben verlieren + x %
Jedes Mal, wenn man den Gegner trifft, verliert man x % an Lebenspunkten.
Um die gleichen xx % wird der Schaden erhöht. Wirkt auch
bei Zaubern!
Pro Schlag Gegnern Leben absaugen + x %
Gibt an wie viel Prozent des angezeigten Schadens (die Zahl,
die beim Durchführen der Attacke am Monster erscheint -
nicht mit Exp verwechseln!) bei den eigenen Lebenspunkten "gutgeschrieben"
(aufaddiert) wird. Wirkt auch bei Zaubern!
Weitsicht auf Minimap + x
Wenn man mit Tab die Minikarte öffnet, dann werden Gegner
erst auf der Minimap angezeigt, wenn sie in einem bestimmten
Abstand um einen Charakter sind. Die Eigenschaft erhöht
den Abstand, bis zu welchem die Gegner sichtbar bleiben.
Vergrößerter Lichtradius + x %
Steigert den Erkundungsradius (den beleuchteten Bereich) in
der Nacht.
Verwundung erhöht ausgeteilten Schaden
+ x %
Je stärker der Charakter verletzt ist, desto mehr Schaden
macht er (eine Art Berserker-Rausch).
Verlängert Nacht + x %
Nur Einzelspieler: Die Nachtzeit (Mond, kleiner Sichtradius
etc.) wird um x % verlängert. Dieses Attribut verlängert
allerdings auch den gesamten Tag an sich.
Verlängert Tag + x %
Nur Einzelspieler: Die Tageszeit (Sonne, großer Sichtradius
etc.) wird um x % verlängert. Dieses Attribut verlängert
allerdings auch den gesamten Tag an sich.
Zerteilen + x %
Wenn ein Gegenstand dieses Attribut aufweist, besteht die Chance,
dass, wenn man ein Monster angreift, es sich teilt (d. h. es
sind dann zwei Monster da).
Zu dem Zeitpunkt, wo sich Monster teilen, entsteht ein neues
Monster. Beide Monster haben nur noch die Hälfte der Lebenspunkte,
die sie direkt vor der Teilung hatten.
Normale Monster lassen sich einmal teilen. Alle anderen gar
nicht.
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Wenn man uralten Gerüchten glauben mag gibt
es in der Welt von Ancaria noch Kräfte die nur durch eine
Konstellation besonderer seltener Gegenstände frei werden.
Was diese Kräfte bewirken und wie stark sie sind ist bis
heute ein wohl behütetes Geheimnis.
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