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Für die Rechen-Freaks - Die Formelsammlung

In diesem Bereich der Seite wollen wir alle bekannten Formeln auflisten, die Einfluss auf die Ancarianische Welt haben. Diese Formeln sind in Bereiche unterteilt, welche sich wiederum in alphabetischer Reihenfolge befinden.

Heiltränke

Um die Wirkung für die jeweiligen Heiltränke zu Bestimmen zieht man die folgende Formel heran:

Trankgröße Trankwert
Klein 120 %
Mittel 200 %
Groß 300 %

 

 

 

 

Divisor: Bronze = 1, Silber = 2, Gold = 3, Platin = 4, Niob = 5

Formel:
% Lebensenergie aufgefüllt = Trankwert / Divisor
Es können maximal 100% der eigenen HP aufgefüllt werden.

Ein kleiner Heiltrank, der im Schwierigkeitsgrad Bronze getrunken wurde, füllt die HP Ihres Charakters vollständig auf, während derselbe Trank im Schwierigkeitsgrad Silber getrunken Ihre HP nur um 60% (hat Ihr Charakter also 100HP werden seine aktuellen HP um 60 erhöht) heilt.

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Stun-Sprüche

Für Stun-Sprüche wie z. B. Fleisch zu Stein, Erweckung, Pflanzenkäfig, Verwandlung oder Bekehrung kann man die folgende Formel als Richtlinie verwenden.

0,4 * Spielerlevel + 5 * Spruchstufe > Monsterlevel (* 1,3 wenn der Gegner Bossgegner ist)

Wie schon geschrieben ist diese Formel eine Richtlinie, Abweichungen nach oben oder unten sind also möglich. Einige Gegner wie z. B. Drachen sind für diese Sprüche unempfindlich, egal, wie hoch der Level des Spruches ist.

Oder einfach ausgedrückt:

Grundsätzlich gilt: Damit ein Spruch wirkt, sollte insbesondere die jeweilige Spruchstufe hoch sein und mindestens ein Fünftel der Gegnerstufe entsprechen; zu etwa einem Zehntel fließt auch noch die Charakterstufe mit ein. Damit der Spruch auch bei Bossgegnern wirkt, muss man noch mal ein Drittel draufrechnen.

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Erfahrung für eine bestimmte Stufe:

Die Erfahrung für eine bestimmte Stufe errechnet sich nach folgender Formel:

benötigte Gesamterfahrung für eine Stufe = 100* Abrunden((-200 +200*Stufe +150*Stufe hoch 2 +40*Stufe hoch 3 +Stufe hoch 4 + 110*1 hoch Stufe)/100)

Die Erfahrung, welche für den Aufstieg der aktuellen Stufe zu einer beliebig höheren benötigt, wird errechnet sich dann durch:

Gesamterfahrung(Stufe) - Gesamterfahrung(aktuelle Stufe)

Erfahrungspunkte-Rechner für den Aufstieg in die nächst höhere Stufe:

Stufe: Man benötigt Erfahrungspunkte um eine Stufe aufzusteigen und hat im Moment insgesamt Erfahrungspunkte.

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Erfahrungspunkte von Gegnern

 

Prozentuale Einschränkung der Erfahrungspunkte:

Ab einem gewissen Level werden die Erfahrungspunkte, welche man bekommt, eingeschränkt. Das heißt man bekommt statt der üblichen Erfahrungspunkte nur noch einen bestimmten prozentualen Anteil. Dies geschieht nach folgendem Schema:

Charakterlevel über 99:
Einschränkung in Prozent = (0.985 hoch (Charlevel-99))*100
Charakterlevel über 124:
Einschränkung in Prozent = (0.980 hoch (Charlevel-99))*100
Charakterlevel über 149:
Einschränkung in Prozent = (0.975 hoch (Charlevel-109))*100

Einschränkungsrechner:

Stufe: Man bekommt noch der üblichen Erfahrung.

Berechnung der Erfahrungspunkte von Gegnern:

Stufe des Charakters

Stufe des Gegners

Schwierigkeitsgrad

Anzahl der Spieler im Spiel

Bonus durch Gegen-
stände in %

Bonus durch Mentortränke

Bonus durch komplettes Set

Bonus durch Statuen

Bonus durch Sonnenbrillen

Gegnerart

Anzahl der Spieler im Team

Basis-XP des Gegners

Steigerungs-XP des Gegners

Gegner wählen (für Basis- und
Steigerungs-XP):

Die Erklärung zum Rechner findet ihr hier.

 

Man bekommt Erfahrungspunkte und muss höchstens noch Gegner dieser Art töten um ein Level auf zu steigen.

Rechner für der Farbton des Kreises eines Gegners:

Fehler in der Eingabe
Gegner zu leicht (4% der üblichen EP)
Gegner leicht (4% bis 100% der üblichen EP
Gegner mittelschwer (100% der üblichen EP)
Gegner schwer (121% bis 140% der üblichen EP)
Gegner zu schwer (mehr als 140% der üblichen EP)

Stufe des Charakters:
Stufe des Gegners:

Ungefährer Farbton des Kreises:

 

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